ugrás a tartalomhoz

Olvasónapló: Computers in Human Behavior

Baranyai László · 2010. Aug. 4. (Sze), 14.12

Az olvasónapló következő részében szintén egy kiválasztott folyóirat tartalmára hívnám fel a figyelmet. A Computers in Human Behavior pszichológiai szemszögből vizsgálja a számítógépek használatát. Évente 6 lapszám jelenik meg, ami a tudományos folyóiratok között komoly aktivitást jelent. Ebben a bejegyzésben a 2010. szeptemberi számból válogattam cikkeket.

Computer use by older adults: A multi-disciplinary review

Computers in Human Behavior. 26(5): 870–882
doi:10.1016/j.chb.2010.03.029
Nicole Wagner, Khaled Hassanein, Milena Head

Ebben a tanulmányban az idősebb korosztály számítógép és internet használatáról szóló kutatásokat tekintik át. A szerzők rendezőelve a szociális-kognitív tanuláselmélet. Összesen 151 cikket vizsgáltak meg az 1990–2008. időszakból, rendszerezve a felhasznált metodikát, statisztikai elemzéseket, hipotéziseket és a főbb megállapításokat. A vizsgált csoport definiálása során figyelembe kell venni, hogy milyen életkort is tekintünk idősnek, különös tekintettel arra, hogy a modern társadalmak átlagéletkora folyamatosan növekszik. Az évente növekvő számú tanulmány és cikk is jelzi, hogy manapság az időskori felhasználók csoportja nagyon dinamikusan fejlődik, speciális igényeik és jellegzetes szokásaik számos kérdést vetnek fel. A szerzők megállapították, hogy a cikkekben nem minden esetben alkalmazzák a megfelelő módszereket, hogy összemérjék eredményeiket a korábbi szakirodalommal, pedig ez fontos lenne a témakör alapos megismeréséhez.

The effect of emoticons in simplex and complex task-oriented communication: An empirical study of instant messaging

Computers in Human Behavior. 26(5): 889–895
doi:10.1016/j.chb.2010.02.003
Tainyi (Ted) Luor, Ling-ling Wu, Hsi-Peng Lu, Yu-Hui Tao

A cikkben azt elemzik, hogy a feladatközpontú kommunikációra – például munkahelyi üzenetváltások – milyen hatást gyakorolnak a hangulatjelek (emoticon). A szerzők az üzeneteket koherens csoportokra osztották, majd megvizsgálták a pozitív/negatív/semleges ikonok gyakoriságát, a hangulatjelölők jelenlétének hatását és egyáltalán ezek felhasználásának hajlandóságát. Megállapították, hogy (1) a negatív töltetű ikonok gátló hatással bírnak mind az egyirányú, mind az összetettebb kommunikációra, (2) a pozitív jelölők csak az összetett kommunikációban, illetve a hölgyek egyirányú kommunikációjában fejtettek ki hatást, (3) a semleges ikonok jelenléte semmilyen hatást nem gyakorolt, végezetül az ikonok begépelésére való hajlandóság függetlennek bizonyult a nemtől (férfi-nő). A megfigyelt hatások alapján a szerzők javaslatot is megfogalmaznak a vállalati kommunikációban használt üzenetküldők konfigurálására.

Netiquette within married couples: Agreement about acceptable online behavior and surveillance between partners

Computers in Human Behavior. 26(5): 916–926
doi:10.1016/j.chb.2010.02.006
Ellen J. Helsper, Monica T. Whitty

A cikkben 920 angliai házaspár kérdőíves válaszainak értékelését mutatják be, és elemzik a szerzők. Elsősorban arra keresik a választ, hogy az online viselkedés miként befolyásolja – ha egyáltalán – az offline kapcsolatokat és a magánéletet. Megállapították, hogy az etikett terén nagy fokú egyezés figyelhető meg, vagyis a párok közel azonos véleményen vannak a megfelelő online viselkedést illetően. Érdekes eredmény, hogy a megkérdezettek általában úgy érzik, ők maguk nem töltenek túl sok időt az interneten, azonban párjuk igen (ez ráadásul nemtől független). A nemek közötti különbségek az ellenőrzésben jelentek meg. Úgy tűnik, hogy a hölgyek inkább hajlamosak rendszeresen ellenőrizni párjuk online aktivitását. Elsősorban ennek eredményeképpen a szerzők azt javasolják, hogy a házaspárok állapodjanak meg az elvárt online viselkedésről, elkerülendő a konfliktusokat.

Blogging privacy management rule development: The impact of self-monitoring skills, concern for appropriateness, and blogging frequency

Computers in Human Behavior. 26(5): 957–963
doi:10.1016/j.chb.2010.02.009
Jeffrey T. Child, Esther A. Agyeman-Budu

A cikkben 356 újságírói habitussal rendelkező blog író válaszait elemezték, hogy megállapítsák, milyen módon kezelik a szerzők blogjaikat, és milyen tényezők befolyásolják az írások gyakoriságát. A résztvevők átlagosan 20 év körüliek, többségében hölgyek (72%), normál 2 szülős családban nőttek fel (80%), és két testvérük van. Jellemzően 2 db internet kapcsolattal rendelkező géphez férnek hozzá otthonukban, amiből egy a saját hálószobájukban található. A szerzők megállapították, hogy a fejlett önkontrollal rendelkezők jobban ügyelnek arra, hogy a közzétett tartalomhoz őket kössék. A pozitív kép megtartása érdekében pedig úgy tűnik gyakrabban is írnak bejegyzéseket. A megfigyelések alapján a kamaszok nem csupán a hozzászólásokban bátrabbak, mint a szemtől szembe kommunikáció során, de az írásaik is több intim részletet tartalmaznak, mint amit szóban személyesen elmondanának.

Experiencing flow with instant messaging and its facilitating role on creative behaviors

Computers in Human Behavior. 26(5): 1009–1018
doi:10.1016/j.chb.2010.03.001
Maliha Zaman, Murugan Anandarajan, Qizhi Dai

A bemutatott kutatás célja, hogy megállapítsa, az internetes kommunikációban használt üzenetküldő programokkal szerzett tapasztalat milyen hatással van az egyén kreativitására. Összesen 207 személyt vontak be a munkába. Hét fő területet elemeztek: mennyire érzik távolinak az üzenetküldő virtuális világát; mennyire tartják kézben a program irányítását; mennyire élvezik a használatát; mennyire tudnak koncentrálni; van-e pozitív hatása a program használatának; képesek-e új funkciókat felfedezni használat közben; hozzájárul-e a program használata problémák megoldásához. Az elemzés megállapította, hogy a megszállott és alkalmi felhasználók is pozitív érzelmi többlethez jutottak a program használatával, és általában saját bevallásuk szerint fejlődött a problémamegoldó képességük, kreativitásuk. A szerzők a vállalati kommunikáció fejlesztésének és a hatékonyság növelésének egyik eszközét látják az azonnali üzenetküldő programokban.

Will the experience of playing a violent role in a video game influence people’s judgments of violent crimes?

Computers in Human Behavior. 26(5): 1019–1023
doi:10.1016/j.chb.2010.03.002
Kwan Min Lee, Wei Peng, Julian Klein

A cikk egy komoly erkölcsi kérdéskört tárgyal. A szerzők azt vizsgálták, hogy az erőszakos játék hatására vajon megváltozik-e a bűncselekmények és a bűnözők megítélése? Összesen 52 elsőéves egyetemista vett részt a kísérletben. Megállapították, hogy az erőszakos játékkal játszók elfogadóbbak lettek, különösen, ha az általuk játszott karakter illett a bűnözőre, vagy a bűncselekményre. A felmérés gyenge pontja ugyanakkor, hogy a kontroll csoport semmilyen játékot nem játszott, csupán kitöltötték a kérdőívet. Az eredmény azért is figyelemre méltó, mert ez az első empirikus tanulmány a kérdéskörben, és mindössze 1 óra játékidő után bekövetkező változást mutatott ki. (Megjegyzés: A kérdés olyan országokban lehet kiemelten fontos, ahol esküdtszék vagy egyéb társadalmi kontroll irányítja vagy egészíti ki az igazságszolgáltatást.) 

1

Meglátások

Joó Ádám · 2010. Aug. 4. (Sze), 23.19
Ami a hangulatjelekkel foglalkozó tanulmányt illeti: kíváncsi vagyok, a konfigurációs ajánlások vajon mit tartalmaznak. Nem sok értelme van teszemazt letiltani bizonyos ikonokat, lévén szövegesen akkor is megjelennek.

Ami pedig az erőszakos bűncselekmények megítélését illeti, a tanulmány a legnagyobb hibát ott követi el (már ha jól értelmezem a módszertant), hogy egy óra játék után, közvetlenül töltetnek ki egy kérdőívet. Ezzel nem vizsgálják, milyen hatása van a rendszerességnek, illetve nem veszik figyelembe, hogy közvetlenül a játékot követően természetes, hogy a játékos más tudatállapotban van, mely kihatással van értékítéletére is. Ez nem jelenti azt, hogy másnap is ugyanúgy nyilatkozna.
2

Jogos

Baranyai László · 2010. Aug. 5. (Cs), 09.04
Teljesen jogos. Szerintem pár hónapon belül olvashatjuk a kiegészítéseket és talán az ellenvéleményeket is.

Az ikonok letiltásával kapcsolatban egészen pontosan úgy fogalmaztak, hogy a negatív töltetű ikonok beírásakor ugorjon elő egy figyelmeztető ablak. Tehát benne hagynák - nem cenzúra - csupán amolyan illemtani tanácsadás lenne.

A játékkal kapcsolatban én hiányoltam a cikkből a résztvevők hátterének alapos elemzését (pl. rendszeresen játszanak-e ilyen játékokkal), valamint az egész társadalomra vonatkozó következtetés 52 fő eredményeiből kicsit merész. A gyengeségei ellenére mégis érdekes és újszerű.